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Gioco online, spesi 600 milioni nel 2009

Sono 2,8 milioni i conti di gioco utilizzati almeno una volta nel 2009. Di questi, il 64% ha movimentato mediamente meno di 100 euro al mese. Ciò significa, considerando il rigioco delle vincite, che la stragrande maggioranza dei giocatori spende meno di 20 euro al mese. Sono cifre paragonabili a una serata a teatro o due al cinema. A dimostrazione di una tendenza sempre maggiore del pubblico a interpretare il gioco come svago e momento di divertimento.
Da uno studio condotto dall’Osservatorio della School of Management del Politecnico di Milano, in collaborazione con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei, emerge quindi che il Gioco Online entra a pieno diritto tra i settori dell’entertainment.
La raccolta nel 2009 del Gioco Online è pari a circa 3,8 miliardi di euro, secondo i dati ufficiali di AAMS (Amministrazione Autonoma Monopoli di Stato), e corrisponde a un tasso di crescita di oltre il 150% rispetto al 2008. Un tasso ben superiore rispetto a quello di altri mercati digitali - come l’eCommerce, la pubblicità su Internet, le web tv e i contenuti sul cellulare – dovuto in buona parte all’azione di recupero del gioco illegale, già esistente da anni sui siti esteri “.com”.
Un comparto a cui complessivamente i consumatori italiani hanno destinato nel 2009 oltre 600 milioni di euro (al netto delle vincite destinate ai giocatori, pari a circa l'84% dei 3,8 miliardi di raccolta). Questo livello di spesa fa del Gioco Online un comparto rilevante del mondo dell’entertainment in senso lato e paragonabile, per dimensioni, alla spesa al botteghino del cinema, doppia rispetto a quella del teatro e addirittura tripla rispetto a quella del calcio.
“È un settore in profonda trasformazione - commenta Andrea Rangone, Responsabile
degli Osservatori Politecnico di Milano - a causa in particolare dei rilevanti cambiamenti che riguardano il contesto normativo: l’introduzione di nuovi giochi - Cash e Casinò games, l’attuazione delle
nuove discipline del Gioco Online che da un lato renderanno disponibili 200 nuove concessioni e dall’altro renderanno obbligatori per gli operatori l’introduzione di strumenti di autolimitazione e autoesclusione dal gioco. Anche dal punto di vista tecnologico, ci aspettiamo importanti evoluzioni nei prossimi anni: in primis lo sviluppo del canale Mobile, grazie all’affermazione del paradigma del Mobile Internet e degli Application Store, e della Digital Tv, grazie allo sviluppo di soluzioni più interattive - quali l’Over-the-top Tv, i decoder universali, i widget nei televisori.”
“Fra le finalità istituzionali dell’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato -
commenta Raffaele Ferrara, Direttore generale AAMS - non può che esserci quella di valutare e “governare”, possibilmente con debito anticipo, un fenomeno che sempre più caratterizza e caratterizzerà il futuro del comparto del gioco pubblico. In questo comparto AAMS assolve al proprio ruolo disegnando le linee guida per un dinamico e razionale sviluppo del mercato, con l’obiettivo primario di assicurare un ambiente di gioco legale e responsabile. Tutto questo senza mai perdere di vista la realizzazione di interessi pubblici di primaria importanza quali la tutela dei consumatori, in particolare dei minori, delle fasce deboli e sensibili a fenomeni quali il gioco problematico e, non ultimo, il contrasto all’illegalità”.
Dal punto di vista delle regole generali, con l’approvazione della Legge 88 del 2009 (“Comunitaria”) e il suo avvio a regime, proprio in coincidenza con la conclusione dei lavori di questo primo Osservatorio, il settore del gioco a distanza entra nella sua fase di maggiore maturità. Le nuove regole, infatti, oltre a distinguere completamente, e per la prima volta, il gioco a distanza da quello “terrestre”, introducono una serie di misure, messe a punto grazie a un benchmarking delle migliori esperienze degli altri regolatori internazionali, che pongono al centro del sistema il consumatore e la sua tutela.


A cura della Redazione Assiteca

 

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